2015/10/08

FIFA16をプレイして思う、サッカーゲームの在り方

FIFA 16 (北米版)が昨日ようやく届いた。去年も北米版を購入し、その時はアソビットシティの通販で頼んだのだが、今年はアソビットの改修だかなんだかで取り扱いがなく、プレイアジアで頼んだ。アソビットは確か発売日当日か翌日には手元に届いたように思うが、プレアジは香港からということを差し引いても発送までに掛かる時間が長く、結局日本版発売前日の昨日まで到着がもつれ込んだ。

体験版からやっていて感じていたことではあるが、わたしはどちらかというとFIFA15のほうが楽しめた。某掲示板のスレッドを見ると好評のほうが多く、その理由としては「FIFA15はゴリ押しのドリブルが強すぎて萎える。その点FIFA16はパスを受ける向きを考えて~(中略) しっかり崩さないとゴールが決まらないけど、そこがリアルで良い。」というものが見られた。

わたしはむしろ、どちらかというと「ゲームなんだから、多少殴り合いのバカ試合になったほうが爽快感があっていい」という立場なのだ。いかにもにわかサッカーファンだろう。ただ、前述の「リアルさ」を追求する意見を頭から否定する気はない。むしろ、この論点はサッカーゲームというか、スポーツゲームの在り方という重要なトピックに関するものだと思う。

ゲームは疑いなく、リアルさの追求に向かって進んでいる。グラフィック然り、操作然りである。FIFA16はここにきて、ゲーム性というか、試合展開そのもののリアルさが追求されたとも言える。FIFA15では特にディフェンスのAIがガバガバすぎて数分間の試合でさえバカ試合になることが多々あった。それに対する、あんなにするするドリブルで抜けたりスルーパスが簡単に通るわけもなかろう、という意見も理解できる。そしてそういう声が大きかったからか、FIFA16はディフェンスのAIが強化され、ドリブルで抜くのは難しくなり、スルーパスは簡単にカットされるようになった。

そもそも、サッカーの試合を見ればわかるが、パスやドリブルでガッツリ崩してシュートまで持ち込む展開というのはそうは見られない。だいたい序盤は両チームともポゼッションを重視しつつパスを前に入れては戻し、入れては戻し、クロスを放り込んでみたりしながら試合が進んでいく。そして1点目はだいたい、クロスやらFKやらDFの不用意なロスト、強引さ漂うミドルシュートやそのこぼれ球への反応だったりする。そして失点した方は前がかりになり、先制したチームは有利に試合を進めていくわけだ。

こうして考えると、FIFA16はめちゃくちゃリアルな展開といえると思う。ここまでCPUと何度かやったが、得点の決まり方は放り込んでみたらうまくCFが押しこんだり、ダイブっぽい転びによるPKだったり、適当に蹴ってみたミドルだったりする。そして、スコアレスドローの試合のほうが多かった。

これがこの前、結局2-1でギリギリ勝利した試合のわたしのゴールシーンである。1点目は思いの外相手の寄せが早く苦し紛れに放り込んだアーリー気味のクロスにレヴァンドフスキが反応したもの、2点目は遠目からのフリーキックだ。1点目はカウンター気味ではあるが、FIFA15のときのようなダイナミックなカウンターには到底及ばない(下に参考動画)

なるほど、リアルになってめでたしめでたし、とはならない。コレはゲームなのである。そもそも、スコアレスドローだらけの試合のサッカーゲームが面白いゲームと言える…のか?

これは「サッカーゲームをどう捉えるか」ということと関連すると思う。リアルさを重視したい人はシミュレーションとして、ゴールを決める爽快さを重視したい人は『ゲーム』として、それぞれ捉えているのだろう。この問題は今後サッカーゲームが発売され続ける中で常に問われ続ける問題なのではなかろうか。そして、それは大学受験の倍率の年ごとの振れ幅のように行ったり来たりするような気がしてならない。

余談。キャリアモードを始める前に単発の試合でFIFA16の試合展開に慣れたいなあ、と思いながら練習している。今年のキャリアモードはシャルケかバイエルンでやろうかなあ、と思っている。FIFA16は15のプレミアリーグに加え、ブンデスもかなりリアルになっているからだ。

フォーメーションはいろいろ試してはいるが、敵AIのパスカット能力が凄まじくなりビルドアップにすら苦労している現状、中盤に人数をかけられる3-5-2あたりを考えているが、3バックだと失点の可能性が増えて困っている。あとはサイドからのクロス放り込みを考えるなら4-3-3も捨てがたい。個人的には偽9番をおく4-3-3が好みである。

そしてキャリモをやるときにはミドルシュートが得意な選手を積極的に獲得して中盤に配置したいなあ、とぼんやり。

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